Digimon Tamers
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Digimon - World Tamers RPG
 
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 Sistemas e Combate

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AutorMensagem
Merrick
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Merrick


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Sistemas e Combate Empty
MensagemAssunto: Sistemas e Combate   Sistemas e Combate Icon_minitimeQui Dez 07, 2017 1:34 pm

Testes
Sistemas e Combate LGcucN3F-wh-Enfz6B4MrWqgiuHlmRywz_szpTgiZlIcZODfzUq9YSkwTue-X3p02Ajyfw3hmwOPRZAvCOcrLti3t9Pt9LC821LGKPwF0iH5pSSofPbeYDtpFJkc_2IVRn5zXNEht_MAqDFQw6GP3J6wU8AgTWOXJPMo5tHlmiUrfWtdaXvRhfBpXAsSMJZAUEcmMQsLytmit4sAU_xT__auWKxBtuIIYC1i4H5vS3KAtE1k3XS4Fcb3svho4TuqewNErv1h-pdPNE34Tdb_ITaNX3bb48ehlXx1H6YF2JEsZ8Rdna3Cs1hAMRQPS9UlP-KwtMs_-HC_6ssBtwz1wWYcrKhCtRW-z_KrZG3T2zLX0igHSM2anpqckoHEcfjBlvB4XMDVhz2pD5E-w0iCPKOPiT2SbjUMz02e5X5mGRgw7Ee-dGD4WLS8O7-CzG5Upg-igy5aXVmfOyPKlFv_RWKZExRP3iZ5aw7BtPoPYk7Pduj5UWo8Xd5nD7vvkxvy_8Yh6GTs1B8y-lVlrVEebSqqL9ijNf1b7-SM7xeHu8XqHT_2EfE_I6QbLP3ENuQfn7_6PPpyn2j_NHyaM9j5izyPIBagyEm19ExUMmB5tg=w259-h335-no

Testes são a maneira que usamos no RPG pra simular tentativas de sucesso nas mais variadas ocasiões, que dependam de aptidões ou conhecimentos dos personagens. Nesse sistema temos apenas 2 tipos de teste. Testes Padrão e Testes Resistidos, que seguem as seguintes regras:

Testes Padrão
São testes pra realizar ações que dependam tão somente do indivíduo tentando executa-las. Portanto elas tem uma nível de Dificuldade que deve ser estabelecido pelo Mestre. Para realizar o Teste, o jogador deve rolar de 1 a 3d6 dependendo da situação (Ter os instrumentos necessários para a tarefa, ajuda de terceiros, ou qualquer outro benefício atual), e acrescentar o atributo pertinente ao teste. Se o valor alcançado for igual ou superior a dificuldade o teste terá ocorrido com Sucesso. Qualquer valor abaixo resultará em Falha. Se o atributo envolvido for maior que a dificuldade, a tarefa resulta em sucesso automático. O valor da dificuldade varia bastante, exemplos estão abaixo.

Para um humano, Digimons no Estágio Novato:
Tarefas Fáceis (Dificuldade até 08) - Correr distâncias curtas, usar o Computador para Encontrar uma informação comum
Tarefas Medianas (Dificuldade até 12) -
Tarefas Difícies (Dificuldade até 15) - Carregar 2 vezes seu peso, Investigar por pistas um aposento que tenha sido limpo

Para Digimons no Estágio Campeão
Tarefas Fáceis (Dificuldade até 18)
Tarefas Medianas (Dificuldade até 21)
Tarefas Difícies (Dificuldade acima de 21)

Para Digimons no Estágio Ultimate
Tarefas Fáceis (Dificuldade até 24)
Tarefas Medianas (Dificuldade até 28)
Tarefas Difícies (Dificuldade acima de 28)

Para Digimons no Estágio Mega
Tarefas Fáceis (Dificuldade até 33)
Tarefas Medianas (Dificuldade até 38)
Tarefas Difícies (Dificuldade acima de 38)

Ex: Gatomon quer saltar de um galho de uma árvore para outro, a 19m de distância. Ela possui 19 de força, ela só poderia saltar 20 metros em qualquer direção, no entanto pode fazer um extremo esforço para pular o dobro de sua distância normal, o que requer um teste com dificuldade muito alta, decidido pelo Mestre que seria de 24. Gatomon deve rolar apenas um dado e conseguir um 5 ou 6 para ter sucesso em sua tarefa. Uma falha resultaria em uma queda bem trágica...

Testes Resistidos:
Testes Resistidos, diferentemente dos testes Padrão, não dependem somente do indivíduo tentando executa-lo, porque tem um terceiro resistindo aquela ação. Por exemplo se um jogador estiver tentando achar um digimon que está tentando se esconder nas sombras, ou então um digimon tentando acertar um ataque em um outro digimon tentando se esquivar. Nesses testes ambos os indivíduos rolarão de 1 a 3d6 (conforme vantagens no momento) e somarão os atributos pertinentes para saber qual personagem prevaleceu.

Ex: Gatomon está tentando encontrar PicoDevimon que está tentando se esconder nas sombras de uma árvore a noite. O mestre decide que este será um teste de Destreza x Destreza. Gatomon possui 14 de Destreza e PicoDevimon apenas 8. No entanto, o Mestre decide que como PicoDevimon tem a vantagem por saber que Gatomon está a sua procura e poder se disfarçar melhor a noite, este terár 3d6 para jogar e Gatomon apenas 1d6. Gatomon rola um 3, enquanto PicoDevimon rola 3, 5 e 4. No total Gatomon tem 3 + 14 = 17 e PicoDevimon 3 + 5 + 4 + 8 = 20. Portanto PicoDevimon se sai melhor e Gatomon não faz idéia de onde ele está.

Combate
Sistemas e Combate BWDuEgkcVxljeY5ai1Fmh444bEqna_63IEpDcMB9ud1XXtqk6P8W0YQiZ6bvSi_J2B0HB4vj39PI0Klp-FVVj5FtiNUCxKoQR2TB2KOntA8h3bthOeDOq6CLa1AtoG7a86VFr742RIUmR-r7b3KV9zqsirbgPQx8pYwo0ItD3wgbpUa6QrqfZrpRpdc2RAhx8lwsVDarjk5KxqYLJQQJGr5rfEO9k5-zmjs_jmFpLrfrAPOphc76PFGLhItFTk4hk7W9ddnIjo9sSmWlcxwcJHh2vUcZnD1uPHUcKhFVzeUk6Ktx0aoiac-pS7c4NxpR-wOm6T9ZZTHoytjyouDDpK4KPqgiOCU0gbRTEiNkn9a6T6rPdsiiHc_JfyBprAI2SJk2UN7j4dCZtqpg52PsYAXea_CDRHRP2CktphBGL0AUax8_1Vc6BPdlxzGJui96oMmzvSSL88pJumekYvEJnHw03R4I1Mn5yFscmYwRnbXkZ5t2NxjnEPEnE1HpzvqD2vet1jgHPgIjkh8bNe-Z8pdwWL07sZLSRhDlddJb51kxIlPRIFCWpvkRX1Z4p-sPDZPXunRbwO5k62zXdoZ8S9eJigmNdV67A6YU5wiUSQ=w851-h410-no

Combate é um elemento recorrente em digimon e invariavelmente um jogador terá que passar por situações em que seus digimons deverão batalhar pra prosseguir adiante. O combate nesse sistema se da em rodadas, definidas pela jogada de Inciativa e a cada turno um personagem pode executar 2 ações, dentre elas Atacar, Movimentar e Defender.

Iniciativa
Cada personagem envolvido no combate deve rolar 1d6 e acrescentar a sua Velocidade a cada rodada. Os personagens que tiverem o maior valor irão fazer suas ações primeiro.

Ataque
Ação padrão de ataque, o Digimon escolhe um de seus ataques e o executa. Em geral, há um teste resistido para saber se o ataque acerta. Se errar, o Digimon defensor se esquivou do golpe. Se o ataque acertar, irá então para a fase de Dano. O personagem atacando rola o dano do ataque e acrescenta sua Força em caso de Ataque Físico, ou seu Ataque Especial caso seja Especial. O personagem defendendo então rola 1d6 e acrescenta a sua Defesa em caso de ataque físico, ou a sua Defesa Especial caso o ataque seja Especial, e subtrai do valor obtido pelo atacante. Se o valor de absorção for maior que o dano provocado o Digimon defensor não sofre dano nenhum (a não ser que o ataque diga o contrário).

Movimentação
O Digimon usa a ação para se movimentar no campo de batalha, cada ação permite que o personagem se movimente sua Velocidade/2 em metros. Digimons que atacam Corpo a Corpo primariamente, dependem muito desta ação para chegarem até os seus oponentes.

Defesa
Essa ação só pode ser usada uma vez por turno. Qualquer jogada de Defesa para absorver dano durante o restante da rodada ganha um bônus de +3.


Morte por Combate
Se o Digimon chegar a -10 HP ele morre permanentemente, e assim como se morresse por velhice, seus dados são quebrados e enviados até a ilha do Início, onde se tornam Digitamas que originarão o Digimon na forma bebê original. Se o Digimon for aliado de um portador de Digivice o Digitama se formará nas mãos do seu companheiro.
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